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sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Ensinar e aprender com as TIC

O blogue “professortic.com” publicou a seguinte notícia, que vale a pena divulgar e dar a conhecer a todos.
Canaltic.com é um blogue espanhol dentro do espírito do que é o “professortic.com“. Da autoria do professor Fernando Posada Prieto, o blogue mostra, publica e divulga com regularidade ideias, sugestões e reflexões sobre as TIC em contexto educativo.
Com a devida autorização do autor do blogue, traduzi e adaptei um interessante trabalho intitulado “Enseñar y aprender con las TIC“. São pouco mais de 80 slides que, de forma esquemática, sucinta e objetiva, nos levam numa viagem sobre o tema.
Esta apresentação pretende expor as tendências e experiências das TIC na atualidade. Partindo de uma breve análise do contexto académico propõe-se caminhar sobre as ferramentas e propostas de trabalho mais utilizadas. Tendo em conta um panorama tão vasto, denso e variado, sugerem-se algumas conclusões finais potencialmente úteis para a prática docente quotidiana.
Fonte: “professortic.com

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Vencedores dos Desafios SeguraNet 2012/2013 - 1º Ciclo

Durante o ano letivo anterior os alunos do 4º ano da EB de Vinhais, fizeram parte das 53 turmas vencedoras a nível Nacional, pois responderam aos três desafios propostos pela equipa SeguraNet. Aos alunos envolvidos foram entregues lembranças e ao professor um certificado de participação. Deste modo espero ter contribuído para uma utilização mais segura da internet.
Fonte:http://www.seguranet.pt/blog/

lista de turmas vencedoras dos Desafios SeguraNet 2012/13

Mais um ano, mais uma vez…

Todos os alunos do 1º Ciclo do Agrupamento de Escolas D. Afonso III – Vinhais têm a possibilidade de poderem usufruir de aulas de Informática inclusive com o computador portátil Magalhães.
Um recurso do Agrupamento ao serviço da Comunidade Educativa.

Existem neste momento dez computadores “Magalhães” do Agrupamento que funcionam em regime de rotatividade nos polos escolares. Na E.B. de Vinhais funciona uma sala de TIC.
Deste modo pretende-se instruir e dotar as crianças de competências básicas no uso do computador ao mesmo tempo que se tenta diminuir o fosso entre os meios urbanos e os meios rurais no que respeita à utilização das novas tecnologias.




sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Sobre a criança e a violência nos videojogos

EUA Rapaz de 8 anos mata a avó depois de jogar Grand Theft Auto “A CRIANÇA TINHA ACABADO JOGAR O POPULAR GRAND THEFT AUTO IV - QUE TEM SIDO VÁRIAS VEZES ASSOCIADO A EPISÓDIOS DE VIOLÊNCIA - QUANDO PEGOU NUMA ARMA E DISPAROU CONTRA A AVÓ, QUE ESTAVA A VER TELEVISÃO”

A cidade de Slaughter, no estado norte-americano do Louisiana, está em choque com mais um episódio com desfecho dramático ligado a armas de fogo que acabam nas mãos de crianças. Desta vez, um rapaz de oito anos, que tinha estado a divertir-se com o jogo, pegou numa arma e matou a avó com um tiro na cabeça. A senhora, com 90 anos, estava a ver televisão.

O jogo, recomendado para maiores de 17 anos, tem sido várias vezes acusado de encorajar a violência, uma vez que o jogador é recompensado por matar "pessoas".

Aos investigadores, a criança afirmou que disparou acidentalmente enquanto brincava com a arma. No entanto, as autoridades, segundo o canal norte-americano WAFB-TV, estão convencidas de que o disparo foi intencional.


Um estudo sobre videojogos

Segundo Moita (2007, p.23) um videojogo “é um conjunto de atividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspetos de uma competição”.
De uma maneira geral, pode definir-se videojogo como um tipo de jogo baseado na interação do/a utilizador/a com uma consola, um computador, um telemóvel ou outro tipo de tecnologia, através de um comando (Oliveira e Pessoa, 2008)”. (P. 7)

A importância dos videojogos na vida das crianças e jovens e a questão da violência “O fenómeno dos videojogos tem vindo a crescer progressivamente desde a década de 70, instalando-se na vida de crianças, jovens e adultos, que hoje passam a maior parte do seu tempo de écran em écran, isto é, entre a televisão, as consolas, os computadores, os telemóveis e outros (Gros, 2008).

Os videojogos são o primeiro contacto das crianças com o mundo digital. As novas gerações alfabetizam-se digitalmente através dos jogos e desenvolvem competências diferentes das gerações anteriores, que lhes permitem movimentar-se na sociedade digital (Gros, 2008). Atualmente, têm vindo a ser produzidos jogos que abrangem diferentes áreas e diferentes temáticas, tais como, o divertimento, a informação e a educação. Estes jogos apresentam uma dupla faceta, pois embora constituam um bom recurso pedagógico e didático para o desenvolvimento e aprofundamento de competências sociais e cognitivas, também, com alguma frequência, favorecem valores ligados à violência, agressividade e a todo o tipo de discriminação (Diéz Gutiérrez, 2004). Devido a estas duas facetas os videojogos têm levantado muita polémica pois existem especialistas com opiniões opostas relativamente aos seus efeitos junto dos/as utilizadores/as. (P. 1)
(…)
“Como resposta a esta acusação por parte de muitos autores e da imprensa tentou colocar-se no mercado um videojogo sem conflito/competição, apenas com cooperação, mas este não teve sucesso (Moita, 2007). A preferência dos/as jovens por videojogos violentos pode ser explicada por a sociedade não lhes proporcionar rituais segundo os quais possam sentir-se integrados/as nela, o que pode ser uma hipótese para explicar também certas formas de violência como atos de afirmação dos/as jovens. Assim, pode dizer-se que os videojogos violentos podem ter o papel de despoletar comportamentos agressivos. No entanto deve ser salientada a importância social desempenhada pelas regras do jogo, uma vez que levam os/as jogadores/as a terem de cumprir regras, tal como na vida real (Gros, 2008).

Para Moita (2007), mesmo com conflito e competição, os videojogos constituem por um lado, uma forma segura dos jovens experimentarem a realidade, e por outro, um escape à própria realidade, promovendo a fantasia”. (P. 14)


Síntese de vantagens e desvantagens dos videojogos

Em síntese, pode então dizer-se que os videojogos apresentam como principais vantagens: a) desenvolverem e aprofundarem competências sociais e cognitivas tais como a necessidade de se cumprir regras, o aumento das capacidades de observação, atenção, memória, coordenação motora fina e da lógica; b) promover a fantasia.

No que se refere às principais desvantagens pode dizer-se que: a) veiculam valores ligados à violência, agressividade e discriminação; b) promovem a desigualdade sexual; c) o sedentarismo e d) geram adição. (P. 16) Fonte: Mensagens veiculadas nos conteúdos dos Videojogos: o caso dos TheSims 2 e os estereótipos de género (2009) – Tese de Mestrado de Sílvia Maria Quitério Subtil Portugal, pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

SUGESTÃO TEK: APLICAÇÕES QUE AJUDAM QUANDO O TELEMÓVEL É ROUBADO

As denominadas aplicações antirroubo não existem, mas existem software móveis que ajudam a prevenir ou a remediar uma situação que pode resultar em danos de centenas de euros e perda de dados sensíveis.


Pela diversidade de aplicações e serviços que possibilitam, os smartphones tornaram-se um espaço pessoal, um escritório ambulante e uma carteira da privacidade de cada utilizador. Por estes motivos, e também pelo preço que se desembolsa pelos equipamentos, o roubo é uma das principais preocupações dos utilizadores de dispositivos móveis.


Aplicações antirroubo não existem, mas existem software móveis que ajudam as pessoas e as autoridades a localizarem e a apagarem dados de forma remota. Nalguns casos os telemóveis podem ser recuperados, noutros casos só os dados do utilizador é que ficam a salvo, o que já é suficiente para considerar estas aplicações como anti-ladroagem.

Com mais ou menos funcionalidades, pagas ou gratuitas, estas apps começaram a multiplicar-se nas lojas de aplicações do iOS e Android - no caso do Windows Phone a oferta é escassa e pouco recomendável.
O TeK aconselha hoje algumas apps que podem ajudar a prevenir dores de cabeça maiores em caso de roubo. Mas fica o aviso: por muitos software que instale, nenhum deles garante a 100% que o telemóvel não é roubado ou de que pode ser recuperado posteriormente.
Cerberus: Qual James Bond, a aplicação Cerebrus Anti-Roubo permite gerir várias funcionalidades do telemóvel através de outros dispositivos. No site da app ou através de outros telemóveis, é possível localizar o equipamento roubado, apagar todos os dados guardados no armazenamento interno e no cartão de memória, pedir um relatório das últimas chamadas recebidas e efetuadas, além de permitir gravar som através do microfone.




Resumindo, o utilizador pode tornar-se num espião do seu próprio dispositivo com o intuito de o recuperar. A aplicação até pode ser escondida para que quem rouba o equipamento, não saiba que está exposto a esta ferramenta. O Cerebrus possibilita ainda receber uma notificação assim que o cartão SIM definido é trocado por outro, e que traz o novo número para o qual se devem mandar as mensagens para controlo remoto.



A aplicação para Android é gratuita durante uma semana mas depois implica o pagamento de uma subscrição vitalícia por 2,99 euros. O pagamento acaba por não ser demasiado elevado para as funcionalidades que apresenta e pela possibilidade que dá de proteger até cinco dispositivos desde que associados à mesma conta.

Gotcha! Pro Alarm

Antes que a casa seja roubada, ponha trancas à porta. Além das aplicações que permitem rastrear o equipamento depois de ser roubado, existem apps que tentam evitar que malfeitores ponham as mãos em smartphones alheios. O Gotcha! Pro Alarm permite bloquear o telemóvel com um código único e que caso não seja introduzido de forma correta, reproduz um alarme sonoro que não pode ser disfarçado pois é feito um bloqueio das teclas de som.




A internet

A internet é um instrumento poderoso de trabalho e lazer. Contudo, esconde alguns perigos. Por isso, devemos ter em atenção!
Repara na notícia publicada no jornal Público

"Detidas sete pessoas suspeitas de fraude de 150 mil euros na Internet"


PÚBLICO

15/02/2013 - 13:56

Através de phishing, os suspeitos conseguiram obter dados para aceder ilegalmente a dados bancários de terceiros.


Seis homens e uma mulher foram detidos pela Polícia Judiciária durante uma investigação a casos suspeitos de crime informático através de phishing, que terá rendido cerca de 150 mil euros ao grupo agora desmantelado. Através do acesso ilegal a dados pessoais, o grupo apoderou-se de quantias monetárias de terceiros, através da utilização ilícita da banca online.

Para evitar ser vítima de casos de crime informático semelhantes ao agora revelado, a PJ recomenda no seu site medidas de segurança: ter atenção aos avisos de fraude divulgados pelos bancos nos seus sites; não preencher ou entregar em páginas online os dígitos relativos ao acesso à conta bancária; não aceitar, sem absoluta certificação prévia de veracidade, as propostas de trabalho de pretensas empresas estrangeiras que procuram em Portugal um suposto "agente comercial", cuja função será o de auferir uma percentagem sobre os montantes injustificados que recebe na sua conta bancária.

Para perceberes melhor o que é o phishing, acede ao link:


http://www.youtube.com/watch?v=1IkcGAx814I

 


domingo, 24 de março de 2013