Pesquisar neste blogue

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Sobre a criança e a violência nos videojogos

EUA Rapaz de 8 anos mata a avó depois de jogar Grand Theft Auto “A CRIANÇA TINHA ACABADO JOGAR O POPULAR GRAND THEFT AUTO IV - QUE TEM SIDO VÁRIAS VEZES ASSOCIADO A EPISÓDIOS DE VIOLÊNCIA - QUANDO PEGOU NUMA ARMA E DISPAROU CONTRA A AVÓ, QUE ESTAVA A VER TELEVISÃO”

A cidade de Slaughter, no estado norte-americano do Louisiana, está em choque com mais um episódio com desfecho dramático ligado a armas de fogo que acabam nas mãos de crianças. Desta vez, um rapaz de oito anos, que tinha estado a divertir-se com o jogo, pegou numa arma e matou a avó com um tiro na cabeça. A senhora, com 90 anos, estava a ver televisão.

O jogo, recomendado para maiores de 17 anos, tem sido várias vezes acusado de encorajar a violência, uma vez que o jogador é recompensado por matar "pessoas".

Aos investigadores, a criança afirmou que disparou acidentalmente enquanto brincava com a arma. No entanto, as autoridades, segundo o canal norte-americano WAFB-TV, estão convencidas de que o disparo foi intencional.


Um estudo sobre videojogos

Segundo Moita (2007, p.23) um videojogo “é um conjunto de atividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspetos de uma competição”.
De uma maneira geral, pode definir-se videojogo como um tipo de jogo baseado na interação do/a utilizador/a com uma consola, um computador, um telemóvel ou outro tipo de tecnologia, através de um comando (Oliveira e Pessoa, 2008)”. (P. 7)

A importância dos videojogos na vida das crianças e jovens e a questão da violência “O fenómeno dos videojogos tem vindo a crescer progressivamente desde a década de 70, instalando-se na vida de crianças, jovens e adultos, que hoje passam a maior parte do seu tempo de écran em écran, isto é, entre a televisão, as consolas, os computadores, os telemóveis e outros (Gros, 2008).

Os videojogos são o primeiro contacto das crianças com o mundo digital. As novas gerações alfabetizam-se digitalmente através dos jogos e desenvolvem competências diferentes das gerações anteriores, que lhes permitem movimentar-se na sociedade digital (Gros, 2008). Atualmente, têm vindo a ser produzidos jogos que abrangem diferentes áreas e diferentes temáticas, tais como, o divertimento, a informação e a educação. Estes jogos apresentam uma dupla faceta, pois embora constituam um bom recurso pedagógico e didático para o desenvolvimento e aprofundamento de competências sociais e cognitivas, também, com alguma frequência, favorecem valores ligados à violência, agressividade e a todo o tipo de discriminação (Diéz Gutiérrez, 2004). Devido a estas duas facetas os videojogos têm levantado muita polémica pois existem especialistas com opiniões opostas relativamente aos seus efeitos junto dos/as utilizadores/as. (P. 1)
(…)
“Como resposta a esta acusação por parte de muitos autores e da imprensa tentou colocar-se no mercado um videojogo sem conflito/competição, apenas com cooperação, mas este não teve sucesso (Moita, 2007). A preferência dos/as jovens por videojogos violentos pode ser explicada por a sociedade não lhes proporcionar rituais segundo os quais possam sentir-se integrados/as nela, o que pode ser uma hipótese para explicar também certas formas de violência como atos de afirmação dos/as jovens. Assim, pode dizer-se que os videojogos violentos podem ter o papel de despoletar comportamentos agressivos. No entanto deve ser salientada a importância social desempenhada pelas regras do jogo, uma vez que levam os/as jogadores/as a terem de cumprir regras, tal como na vida real (Gros, 2008).

Para Moita (2007), mesmo com conflito e competição, os videojogos constituem por um lado, uma forma segura dos jovens experimentarem a realidade, e por outro, um escape à própria realidade, promovendo a fantasia”. (P. 14)


Síntese de vantagens e desvantagens dos videojogos

Em síntese, pode então dizer-se que os videojogos apresentam como principais vantagens: a) desenvolverem e aprofundarem competências sociais e cognitivas tais como a necessidade de se cumprir regras, o aumento das capacidades de observação, atenção, memória, coordenação motora fina e da lógica; b) promover a fantasia.

No que se refere às principais desvantagens pode dizer-se que: a) veiculam valores ligados à violência, agressividade e discriminação; b) promovem a desigualdade sexual; c) o sedentarismo e d) geram adição. (P. 16) Fonte: Mensagens veiculadas nos conteúdos dos Videojogos: o caso dos TheSims 2 e os estereótipos de género (2009) – Tese de Mestrado de Sílvia Maria Quitério Subtil Portugal, pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra.